El videojuego como obra de arte lúdica musical

De musiki

Albarracín Camila Soledad - Seminario de Composición Musical I

Camila Soledad Albarracín

Profesores: Luciano Azzigotti-Luciano Kulikov

Seminario de composición musical I

Noviembre 2017

El videojuego como “Obra de arte lúdica musical”

Resumen

La presente investigación tiene como objeto de estudio la significación del videojuego en tanto obra de arte creativa,es decir, radica en la posibilidad de crear nuevas propuestas creativas. En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de cuatro modelos de análisis del videojuego: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo de universo narrativo, un modelo de enunciación interactiva y un modelo sonoro visual espacio-temporal.

Parte de este trabajo de investigación se enmarca ,como hemos dicho, tanto dentro del campo del arte porque ofrece un instrumento para la creación de nuevas propuestas creativas e  utiliza este mismo instrumento para crear una obra, como también tiene el reto de construir un juego digital.

Abstract

The present investigation has as object of study the meaning of the videogame as creative work of art, that is to say, it lies in the possibility of creating new creative proposals. In relation to it, the main result of this investigation consists of the theoretical foundation and Methodological analysis of four video game analysis models: a playful structures model, a narrative universe model, an interactive enunciation model and a spatio-temporal visual sound model.

Part of this research work is framed, as we have said, both within the field of art because it offers an instrument for the creation of new creative proposals and uses this same instrument to create a work, as well as the challenge of building a digital game .

Introducción Histórica

Binomio Arte-Ciencia

El binomio arte-ciencia ha estado presente en la vida de los hombres desde que comenzaron sus primeras manifestaciones a través de las herramientas o útiles para grabar en piezas de marfil o esculpir la piedra, las diferentes técnicas de fundición para obtener los modelos en bronce de las esculturas del mundo clásico, o el descubrimiento de procesos químicos que permitían elaborar técnicas pictóricas que produjeron un desarrollo de la pintura que ha llegado hasta nuestros días. El siglo XX ha aportado una gran variedad de avances científicos y descubrimientos que no han sido ajenos a las aportaciones creativas de los artistas de vanguardia, que han hecho uso de los mismos como nuevos métodos de expresión. El descubrimiento de la fotografía o el cine, equiparados con notoriedad a otras artes tradicionales, han constituido hitos en el desarrollo de nuevas formas de manifestar inquietudes y nuevos conceptos artísticos, como la aparición del videoarte, que ha sido una de las interpretaciones que han surgido a partir de estos nuevos elementos. La denominada “era digital” en la que nos hallamos, ha supuesto un nuevo paradigma en el que han surgido nuevos hitos como el arte digital. Las tecnologías de la información y comunicación han mostrado su poderosa capacidad de introducirse en nuestra sociedad y el arte no ha sido un ente ajeno a esta realidad.

Los videojuegos surgieron en la década del 60´ y alcanzaron la popularidad comercial en los 70´. Su amplia historia de cuatro décadas llega hasta el presente con consolas hogareñas, juegos para instalar en las computadoras personales, multijugador, off y online y aplicaciones para dispositivos portátiles como son los teléfonos celulares.

El juego, actividad y vocablo que compone tanto el término videojuegos como la denominación juegos de computadora, fue estudiado por diversos teóricos y es analizado por Johan Huizinga en “Homo Ludens” quien lo define de la siguiente manera:

“Una acción u ocupación voluntaria, que se realiza dentro de determinados límites fijos de tiempo y espacio, de acuerdo con reglas voluntariamente aceptadas pero absolutamente obligatorias que lleva su fin en sí misma y va acompañada por una sensación de tensión y fruición más la conciencia de ser algo distinto de la vida ordinaria.”[Huizinga,1943:45]

En cuanto a la denominación “juegos de computadora” el último vocablo alude a que el software que contiene el juego es ejecutado en un microprocesador. Ambas designaciones son utilizadas en el presente para referirse a los videojuegos de manera amplia, por lo que tomaremos como sinónimos sendas nomenclaturas ya que para nuestro propósito no necesitamos discriminar si los juegos son jugados en computadoras personales, o en consolas o gabinetes diseñados con exclusividad para realizar esta tarea, sino el uso artístico que se hace de estos productos de consumo popular.

Mientras en la década de 1980 esta forma de recreación fue considerada una actividad casi exclusivamente para niños, en la actualidad forma parte de la vida cotidiana de personas de un rango etario amplio que incluye adultos.

Los videojuegos son un fenómeno de la industria del entretenimiento que produce dividendos económicos en algunos casos superiores al cine y promueve constantemente avances tecnológicos mediante el lanzamiento de productos que requieren de computadoras y dispositivos cada vez más exigidos tecnológicamente.

Su amplia difusión en la vida cotidiana los ha convertido en un medio que atrajo la atención de agentes del campo artístico. Los videojuegos como objetos culturales de la era informática han aportado estéticas definidas, maneras de representar el espacio o personajes llegando a conformar un campo denominado Game Art que a pesar de las palabras que componen la locución, no abarca obras artísticas relacionadas con juegos de manera amplia. Como campo incluye con exclusividad, producciones que giran en torno a los videojuegos, tomando de ellos aspectos diversos como gráficos, personajes, interfaces, jugabilidad o sonidos entre muchas otras características.

Marco Teórico

En las Ciencias de la Comunicación, la delimitación del ámbito de estudio suele basarse en la consideración de cinco variables fundamentales: producción, recepción, dimensión formal, dimensión contextual y mensaje.

A continuación podemos situar en el mapa esbozado las corrientes teóricas más relevantes en la teoría del videojuego de los últimos años (que se reseñan brevemente a continuación):

En función de los parámetros definidos, se pueden delimitar tres grandes áreas o ámbitos de investigación en la Teoría del Videojuego:

a) Estudios orientados al diseño, la dimensión formal y la significación del videojuego. Aquí corresponde la Teoría del Diseño de Juegos, la Ludología, la Semiótica y la Narratología del videojuego, más teorías sobre géneros de videojuegos explícitamente comunicativos.

b) Estudios orientados al jugador de videojuegos, sobre la recepción del videojuego y su dimensión sociocultural. Aquí corresponden los Estudios Culturales sobre el videojuego, los estudios de Cibercultura e Intertextualidad, y los estudios sobre Efectos Psicosociales y de Pedagogía a través del videojuego.

c) Estudios de Estructuras y Procesos de Producción, y sobre la dimensión industrial del videojuego.

Modelo de estructuras lúdicas

Un estudio con detenimiento sobre la definición del concepto de juego en distintas perspectivas teóricas, como la Antropología, las Matemáticas, la Teoría del Cibertexto, la moderna Ludología, etc., permite destacar cuatro ejes semánticos esenciales, que conforman lo que podríamos llamar una estructura canónica del juego :

  • Sujeto vs. Entorno
  • Medio vs. Experiencia
  • Experiencia vs. Objetivo
  • Orden vs. Variabilidad

Sujeto vs. Entorno

Desde la Antropología, la definición sobre el juego de Huizinga[1998: 73] se centra en una determinada tensión interna del juego: la tensión entre la libre voluntad del Sujeto/jugador y la necesidad de adaptarse a un Entorno, aceptando  reglas.

La figura del Sujeto/jugador se concreta como entidad semiótica a través del diseño de reglas de juego relativas a competencias de actuación y vínculos transformacionales de acción-efecto . Por su parte, el Entorno del juego se compone de personajes y/o jugadores rivales, escenarios, objetos, fuerzas naturales y socioculturales, límites espacio-temporales, etc., más sus propiedades y relaciones específicas, que al cabo permiten la proyección del texto como mundo.

Medio vs. Experiencia

Por otro lado, desde las Matemáticas, la Teoría de los Juegos pone énfasis en una cualidad distinta del juego: la relación generativa entre el sistema de juego (asociado a las reglas de juego) y la experiencia de juego (denominada «gameplay» en el argot de los diseñadores). Esta teoría considera los juegos como estructuras formalizadas de incentivos que contienen, implícitamente, un comportamiento relativamente previsible del jugador, en tanto jugador modelo.

En su función discursiva fundamental, el sistema de juego constituye un Medio generador de experiencias. La proyección simbólica del eje Medio-Experiencia permite distinguir, por ejemplo, entre juegos de superación vs. juegos deterministas.

En los videojuegos, el jugador presupuesto por el sistema de juego (jugador modelo) suele ser un héroe capaz de superar las duras condiciones del entorno y/o unas duras reglas de juego, pero esto no sucede siempre así, necesariamente.

Experiencia vs. Objetivo

Desde la Teoría del Videojuego y la Ludología han definido la dimensión procesual o gameplay del juego como experiencia diseñada con objetivo: un patrón relativamente flexible de experiencia interactiva asociado a un objetivo determinado. En relación con un Objetivo determinado en el juego, la gameplay constituye, al mismo tiempo, una experiencia prescrita. Aquí se encuentra un potencial discursivo fundamental en el diseño de juegos y videojuegos. Durante la experiencia de juego, el jugador aprende determinados comportamientos como adecuados para conseguir ciertos objetivos, por encima de otros comportamientos, que se presentan como menos eficaces o, incluso, penalizados. Son las formas de interacción que se aprenden como recomendables respecto a un objetivo determinado aquéllas que conforman el núcleo duro de la significación del discurso lúdico, en tanto que prescriptor de rutinas de resolución de problemas.

Orden vs. Variabilidad

R. Caillois [2001] realizó una famosa distinción entre dos grandes géneros de juego: el juego ludus o de forma rígida (ajedrez, aventuras gráficas, etc.) y el juego paidea o de forma libre (juegos de rol de niños, videojuegos de simulación, etc.). Esta dicotomía remite al eje discursivo de Orden vs. Variabilidad en la experiencia de juego, y va más allá de la definición de géneros de juego: en el fondo, todos los juegos poseen un determinado grado de Orden (acciones y eventos conminatorios, redundantes) y un determinado grado de Variabilidad (acciones con libertad de decisión del jugador, variantes o incluso aleatoriedad de cierto tipo de eventos de juego). Esta dimensión semántica del juego enlaza con teorías de diseño cibernético donde se distingue entre sistemas redundantes y caóticos.

Una experiencia de juego con un alto grado de orden/redundancia puede proyectar valores como predestinación, rigidez, racionalidad, simplicidad, etc., según la coherencia global en el diseño del juego. Por otro lado, una experiencia de juego con alto grado de variabilidad puede aportar un efecto de libertad, pero también (según la coherencia discursiva) otros valores, como caos, diversión, desorientación, irracionalidad, etc.

Lenguaje Videolúdico

El signo característico del lenguaje videolúdico, como materia de expresión, son las acciones del jugador y las reglas de juego (esencialmente, relaciones de acción-función). Aunque el videojuego comprende diversas materias de expresión además de la acción y las reglas de juego, por ejemplo imágenes y sonidos, el signo emblemático del videojuego como unidad de expresión son las acciones del jugador y las reglas de juego. Esta idea es consistente respecto a una observación de Salen y Zimmerman [2004: 34], que afirman que el significado en un juego consiste fundamentalmente en la relación entre una acción del jugador y su efecto correspondiente, emitido por el sistema. Como iremos viendo, la significación de las acciones del jugador empieza efectivamente por su vinculación a unos efectos convencionales en el marco del juego, pero no termina ahí. Eso es sólo el principio.

La acción del jugador y los componentes del mundo del juego constituyen los significantes esenciales en la dimensión denotativa del lenguaje videolúdico, mientras las reglas de juego y la actividad emergente de gameplay (mecánicas de juego, tácticas, estrategias, etc.) constituyen los significantes esenciales en la dimensión connotativa del lenguaje videolúdico. Antes de continuar, es conveniente definir la noción de reglas de juego y sus diversas facetas fundamentales en el ámbito del videojuego .

Según la investigación precedente, las reglas del videojuego se pueden definir como aquellos elementos del juego que definen las acciones del sujeto/jugador y los componentes del mundo del juego (existentes y eventos) a través del establecimiento de una serie de propiedades y relaciones entre éstos convencionales en el juego, y mediante vínculos convencionales de las acciones del sujeto/jugador y los existentes/eventos del mundo del juego con determinadas funciones de transformación de estados. Asimismo, las reglas condicionan y a la vez posibilitan la experiencia de juego en tanto que experiencia diseñada.

Las reglas de juego en los videojuegos cumplen el siguiente repertorio de funcionalidades esenciales:

  • Establecen aquello que el sujeto/jugador puede hacer (potencialidades) y aquello que no puede hacer (limitaciones), y definen las competencias de actuación del sujeto/jugador (querer/deber, saber/poder) para el desarrollo de acciones y la consecución de cambios de estado.
  • Instituyen los vínculos de transformación convencionales (estables entre diversas unidades de gameplay/narratividad -niveles, escenas, quests- o partidas) entre las acciones del sujeto/jugador y sus funciones en el juego, tanto respecto a la actualización de acciones como a su realización, así como también las condiciones adicionales que pueden ser requeridas para el cumplimiento de las funciones transformacionales.
  • Determinan las vinculaciones entre los componentes del mundo del juego (existentes y eventos) y sus funciones convencionales, además de regular su desarrollo en el juego (condiciones de ausencia/presencia, modos de actualización de acciones/comportamientos y modos de realización de acciones/comportamientos), así como también las condiciones adicionales que pueden ser requeridas para el cumplimiento de dichas funciones transformacionales.
  • Establecen las interrelaciones esenciales relativas a propiedades de los componentes del juego entre sí , y (eventualmente) de los diversos sujetos que participan de un sujeto/jugador colectivo.
  • Determinadas “reglas y regularidades de gameplay” completan el ámbito de la regulación del juego: se trata de las reglas de objetivos y de los vínculos convencionales entre determinadas actividades emergentes y determinados objetivos instrumentales o principales del juego (vinculaciones estables en diversas unidades de gameplay/narratividad o, al menos, en la globalidad de partidas posibles en el interior de una de ellas). Así, además de las reglas de objetivos encontramos aquí las reglas o regularidades de actividad-función relativas a “condiciones de victoria/derrota”, “scripts de juego” y “mecánicas de juego”.

Modelo sonoro visual espacio-temporal.

Visual textural

El pensamiento polifónico del compositor Penderecki se limitó básicamente a la producción de texturas de tipo nube sonora en estas dos variantes (líneas y puntos). Es una textura polifónica por yuxtaposición que se presenta tanto en simultáneo como no.

  • El punto

El tamaño y la forma del punto pueden variar. Aunque pensemos que tiene que ser redondo, en realidad puede tener la forma que queramos, pudiendo tener picos o formas geométricas abstractas que nunca afectarán a la estructura del punto en sí.

Por lo tanto, la forma del punto puede ser ilimitada, y es la única que no pierde sus propiedades.

  • La línea

Según el pintor  Vassily Kandinsky, una línea es la traza que deja un punto al moverse, por lo tanto, su existencia siempre está vinculada al punto. Para que este punto se mueva es necesario crear una tensión que será la que le dará movimiento. También necesitará una dirección que marcará hacia el lugar donde se posicionará el punto, dejando presente la línea, ya sea horizontal, vertical o diagonal a modo de estela. Estas líneas se pueden clasificar como “centrales” o “acéntricas”, según tengan un centro común o estén fuera del centro.

Las líneas se crean con rectas, pero una recta puede sufrir ondulaciones creando curvas, constituidas de arcos de círculos geométricos, o de segmentos libres, o diferentes combinaciones entre ellos. Por lo tanto, una línea es moldeable en la forma que queremos.

De acuerdo a la duración temporal de los eventos sonoros las líneas serán graficadas en diferentes grados de longitud. El grosor variará según el complejo armónico.

En cuanto a los gráficos por puntos éstos serán tratados rítmicamente, a mayor acumulación puntillista mayor actividad rítmica y viceversa.

“Visualizar es hacer visibles y comprensibles al ser humano aspectos y fenómenos de la realidad que no son accesibles al ojo… consiste en transformar datos abstractos y fenómenos complejos de la realidad en mensajes visibles, y comprender a través de ellos la información, el sentido oculto que contienen” [Costa, 1998]

Espacio No - euclidiano

La geometría euclídea se ha utilizado con éxito durante más de dos mil años y en la actualidad sigue siendo la base para la realización de obras de ingeniería, proyectos arquitectónicos y muchas otras aplicaciones. Nuestro Universo, a pequeña escala, se ajusta perfectamente a las leyes de Euclides y a su geometría tridimensional.

Un espacio euclídeo es un espacio vectorial completo dotado de un producto interno lo cual lo convierte además en un espacio normado, un espacio métrico .

Euclides fue el primer artífice de una teoría matemática en el sentido actual de la palabra, creando el método axiomático-deductivo que aún se utiliza en nuestros días. Construir una teoría matemática mediante el método axiomático-deductivo consiste en tomar un pequeño número de postulados o axiomas, que se aceptan como verdaderos por su propia evidencia, y deducir a partir de ellos otras propiedades o teoremas de forma razonada.

En su conocida obra Los Elementos [Euclides,1576], Euclides seleccionó cinco postulados básicos para construir su geometría, que pueden enunciarse como sigue:

1. Dos puntos determinan una única recta.

2. Todo segmento de recta puede prolongarse en cualquier dirección.

3. Es posible construir un círculo dado su centro y su radio.

4. Todos los ángulos rectos son iguales.

5. Dada una recta y un punto exterior a ella, hay una única recta que es paralela a la recta dada y que pasa por el punto.

Desorden

En la percepción humana del universo ha existido una batalla eterna entre orden y desorden, armonía y caos.

El caos es la masa original sin forma a partir de la cual el creador moldeó el universo ordenado. El orden y el caos son considerados como dos polos opuestos, sobre los que gira nuestra interpretación del mundo.

El caos desarrolla un comportamiento estocástico, es decir, sin ley e irregular, gobernado por el azar.

Podríamos entonces decir que el caos o el desorden pertenece a un sistema aleatorio.

La clave para hacerse una idea de la aleatoriedad consiste en imaginar que un sistema semejante está en cierto estado concreto, y dejarle hacer lo que quiera que haga ese sistema concreto. Imaginamos luego que lo volvemos a poner exactamente en ese mismo estado inicial y realizamos de nuevo el experimento completo. Si obtenemos exactamente el mismo resultado, entonces el sistema es determinista. Si no es así entonces el sistema es aleatorio.

La aleatoriedad se asocia a todo proceso cuyo resultado no es previsible más que en razón de la intervención del azar. El resultado de todo suceso aleatorio no puede determinarse en ningún caso antes de que este se produzca. El estudio de los fenómenos aleatorios queda dentro del ámbito de la teoría de la probabilidad y, en un marco más amplio, en el de la estadística.

El lanzamiento de un dado real se aproxima mucho a buen ejemplo de experimento aleatorio. El resultado de dicho lanzamiento se contrapone al un fenómeno determinista previsible, donde es posible conocer todos los factores condicionantes de un experimento predecir bastante exactamente el resultado del mismo. Si bien el lanzamiento de un dado es proceso físico determinista, en condiciones prácticas es difícil observar los factores condicionantes o incluso calcular la trayectoria real porque es altamente caótica.

A continuación describiré un ejemplo de aleatoriedad en la música del compositor John Cage.

En el año 1968, John Cage y Marcel Duchamp llevan a cabo “Reunión”, una performance en la que los juegos de ajedrez determinaron la forma y el ambiente acústico de un acontecimiento musical.

El acontecimiento constaba de Cage y Duchamp jugando al ajedrez sobre un tablero que había sido equipado con micrófonos de contacto; cada vez que una pieza era movida, hacía sonar una gama de ruidos electrónicos amplificados e imágenes osciloscópicas en pantallas de televisión visibles para el público.

Estas imágenes osciloscópicas surgidas de las pantallas de televisión monocromo, modificado y color, proporcionaban control visual de algunos de los acontecimientos sonoros que pasaban en el tablero.

Una parte importante de la estética de la indeterminación de Cage se centró en su deseo de alejar su personalidad de su arte. Era capaz de llevar a cabo, y justificar, su "sistema" -y eso es lo que era, un sistema bien definido- indeterminado mediante el uso de significaciones extramusicales para realizar sus obras. Su búsqueda de lo "determinado indeterminado, u obra indeterminada" fue bien definida en su concepto de “Reunión”.

Archivo:Cage_duchamp.jpg

Foto: Cage y Duchamp “jugando” la obra Reunión

Modelo de universo narrativo

El estudio del videojuego como universo narrativo equivale a la consideración del videojuego como “texto”.

En un sentido amplio, el concepto de texto debe entenderse más como una “forma de mirar” que como una “cosa”, es una perspectiva de estudio más que un objeto de estudio; dicho con mayor precisión, una perspectiva de estudio que predefine, en parte, al propio objeto de estudio como tal. Se trata de una perspectiva de interpretación/análisis de objetos (generalmente objetos culturales) entendiéndose como organizaciones globales de signos interrelacionados.

Los objetos de estudio del análisis textual suelen ser productos de lenguajes convencionales (culturalmente establecidos), como el lenguaje verbal (novelas), el lenguaje audiovisual (películas), etc., pero no necesariamente.

En la Lingüística, la noción de texto emergió de la necesidad de ampliar el campo de análisis de la frase hacia unidades más complejas: los discursos. Con este propósito, empezó a desarrollarse una “gramática transoracional” o “gramática del texto”. Tal como explica van Dijk:

“desde diferentes ámbitos de los estudios lingüísticos se llegó a la conclusión de que la gramática de una lengua debía dar cuenta “no sólo de las oraciones realizadas mediante las emisiones de hablantes, sino también de las relaciones entre oraciones, o sea de los textos enteros subyacentes a estas emisiones” [van Dijk, 1989: 9-10].

También desde la Lingüística, la Teoría de la Enunciación (emprendida por É. Benveniste) resultó fundamental para el desarrollo de la noción de “texto”. Según la concepción moderna de esta teoría, un texto se compone de “enunciado + enunciación”, y el acto de comunicar algo (un enunciado) proyecta la representación de un contexto comunicativo figurado (la enunciación), que no remite necesariamente al contexto empírico de la comunicación. Dicho contexto comunicativo figurado se conforma de un “enunciador” (“emisor implícito” que deriva del enunciado), un “enunciatario” (“receptor implícito” que deriva del enunciado), y una relación comunicativa figurada entre ambos .

Del texto al hipertexto

La crítica postmoderna de la teoría clásica del texto se alió históricamente con el nacimiento del texto electrónico interactivo y su correspondiente Teoría del Hipertexto, que experimentó su época dorada durante los inicios de Internet (finales de los 80 y década de los 90).

Las TIC se han convertido en medios transformadores de la sociedad, en particular generando nuevas formas de leer y escribir. Cada época y grupo social tienen un repertorio de formas discursivas  y una forma discursiva de esta época es la lectura y la escritura hipertextual.

Internet maneja un lenguaje denominado hipertexto cuya forma usual se compone de múltiples páginas o nodos de información enlazados entre sí para formar una red y el lector selecciona el enlace por el cual quiere continuar la lectura, se le permite tomar la decisión de continuar la lectura inicial o ir a explorar lo que hay en otra página, que puede ser una definición o ampliación de lo que está leyendo. Así, dos lectores de un mismo documento pueden leer textos diferentes de acuerdo con sus intereses y necesidades.

El hipertexto es  una escritura no secuencial, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario.

El hipermedio se refiere al mismo concepto pero expande su alcance no solamente al texto escrito sino también al video, la imagen y el sonido, gracias al soporte que brindan las TIC.

Alrededor de los modelos más populares de hipertextualidad (páginas web, hiperficciones, etc.), emergió una tensión fundamental entre la teoría clásica del texto vs. la teoría postmoderna/hipertextual: la consideración de sí cada sesión participatoria del usuario supone un texto nuevo al completo o bien, por el contrario, existe una estructura profunda invariante (también) en el texto electrónico, y por consiguiente las modificaciones derivadas de la interacción suponen sólo cambios en el nivel “superficial” del texto (la micro-estructura, la “trama”, el “argumento”). Se trataba, en el fondo, de una dicotomía intuida por R. Barthes con anterioridad: la dicotomía entre textos sólo “legibles” y textos infinitamente (re)”escribibles”.

Hoy en día resulta bastante claro que los hipertextos, los videojuegos y el resto de géneros del discurso digital interactivo en general, necesitan teorías textuales capaces de cubrir los dos extremos del espectro, sin arrinconarse en uno de ellos: por un lado, una apertura (de la teoría textual clásica) hacia la consideración de que distintas macro-estructuras del enunciado pueden convivir en un mismo texto (es decir, que no siempre todo el material del discurso es reductible a una única macro-estructura lineal); por otro lado, el reconocimiento (desde el enfoque hipertextual/posmoderno) de que la interactividad de los textos electrónicos no es siempre suficiente para justificar un espectro plural de macro-estructuras discursivas, ya que a veces un conjunto plural de experiencias interactivas puede subsumirse en una macroestructura discursiva invariante.

Del hipertexto al cibertexto

Las primeras aproximaciones al videojuego como discurso o texto pusieron una pieza más a debatir sobre el tapete: la distinción entre “hipertextos” y “cibertextos”, también denominados “textos ergódicos”.

Así, en Cybertext: perspectives on ergodic literature[1997], Aarseth ponía de manifiesto que los juegos y videojuegos poseen una forma de textualidad sustancialmente distinta a la del texto tradicional (lineal) pero también a la forma convencional del hipertexto, y a partir de esta convicción la salida del laberinto que prometía el concepto de “cibertexto” se convirtió en una referencia obligada en todo tipo de teorías del videojuego.

En los videojuegos, la dimensión procesual del texto conecta con la noción de gameplay o dinámica de juego, que esencialmente consiste en una o un conjunto de experiencias de juego prototípicas, desarrolladas en el tiempo. En cambio, la dimensión sistémica del juego/videojuego conecta con la noción coloquial de “reglas de juego”, y corresponde a una estructura trascendente al repertorio de experiencias de juego prototípicas, y que cumple las funciones de condicionar y generar las propias experiencias de juego.

Tres formatos básicos de narratividad en el videojuego.

En el diseño de videojuegos existen tres grandes formatos de organización narrativa de la dimensión procesual:

  • Un formato donde las unidades compositivas de la narratividad se organizan secuencialmente.
  • Un formato donde las unidades compositivas de la narratividad se organizan a priori de modo no-secuencial (es el jugador quien, mediante la interacción, determinará la linealización final de dichas unidades narrativas -quests-).
  • Un formato “integrado” de los dos anteriores, donde la estructura de quests suele encontrarse a nivel micro-estructural, dentro de una trama narrativa principal que engloba en un orden temporal determinado diversos “paquetes” de quests.

En el primer caso, se trata de videojuegos que organizan la narrativa fundamentalmente en base a “niveles” de juego, “episodios”, “escenas”, etc., con mayor o menor ramificación hipertextual pero al cabo dentro de un patrón secuencial con orden fijo o considerablemente rígido.

En el segundo caso, se trata de videojuegos que organizan la narrativa casi exclusivamente en base a “misiones” o quests diseminadas en el espacio de juego, heredando un modelo estructural muy abierto del juego de rol tradicional.

En el tercer caso, se trata de videojuegos con una trama principal sólida y clara, pero redes de quests en el interior de las diversas fases fundamentales del argumento. Éste es el modelo de la mayoría de videojuegos de rol single player.

Modelo de Enunciación

El análisis enunciativo del videojuego supone incorporar como variable un aspecto central que lo diferencia de otros lenguajes y medios: la interacción. Más allá de la manera en que un juego trabaje su propia configuración retórica y temática, un juego siempre suma una dimensión de interacción que hace imposible su estudio sin realizar antes un importante ajuste en las herramientas de análisis. En el caso de la enunciación, la interacción supone una serie de cambios enormes respecto de otros lenguajes. Por ejemplo, ¿cómo se construye la figura de enunciatario en un medio que contempla la interacción y cuyo discurso siempre necesita de la participación para desarrollarse? No se trata aquí de la participación cognitiva que podría realizar un lector o un espectador, ya que el juego supone una interacción que se materializa de manera concreta en el discurso. Entonces resulta fundamental estudiar los modos con que se implica al enunciatario en la escena comunicativa que funda cada juego: una forma posible de acercarse a ese estudio es observar las operaciones que el juego pone al alcance del jugador, es decir, con qué clase de acciones la instancia de enunciación inviste a aquel al que se habla. Así que, en un principio, el “jugador ideal” construido discursivamente al interior del juego, debe ser pensado en relación con la dimensión de las operaciones. La cuestión se resume en la siguiente pregunta: ¿Qué puede/debe hacer el jugador? La respuesta hay que buscarla en el campo operacional, y para eso es necesario relevar las acciones que puede realizar un jugador, sea o no a través de un avatar. Esta ponencia propone el estudio de las operaciones en el caso de tres géneros y trata de demostrar que, localizadas en el nivel retórico del discurso, las operaciones son un elemento enunciativo estable y reconocible fundamental a la hora estudiar los géneros en el videojuego desde una perspectiva enunciativa. La noción de género aquí utilizada supone tres clases de rasgos que demuestran estabilidad en un cierto contexto cultural, además de fenómenos metadiscursivos contemporáneos, emplazamientos y prácticas específicos, etc. Esos rasgos son retóricos, temáticos y enunciativos. Un estudio de los géneros en el videojuego debería, obviamente, contemplar el análisis de las conformaciones genéricas a la luz de esos tres paquetes de rasgos y observar así su estabilidad y la manera en que se construyen dentro de los juegos, además de indagar en los metadiscursos que los sustentan. Esta ponencia tiene un objetivo mucho más modesto: pretende demostrar, a través del análisis de tres casos, que ese otro estudio futuro sobre los géneros deberá incorporar como matriz de análisis las operaciones que la enunciación pone al alcance del jugador. Los casos son tres géneros: plataformas, estrategia y puzzle. Se trata de conformaciones genéricas muy diferentes, que fueron mutando a lo largo del tiempo y configurando sus atributos más reconocibles en distintos momentos de su desarrollo. Pero este trabajo no es una indagación histórica, ni tampoco un estudio amplio de esos tres géneros, sino apenas una pequeña muestra del análisis del nivel de las operaciones. Es decir que tanto la historia como la manera en que esos géneros construyen sentido en términos generales no serán abordados aquí. Las operaciones se ubican en el nivel retórico, en el marco concreto de las reglas. Siguiendo el modelo de reglas que propone Ruiz Collantes y realizándole algunas modificaciones, las operaciones, es decir, las atribuciones del enunciatario, aquello que el jugador puede/debe hacer, se localizan específicamente dentro de las reglas que hacen a los participantes en el apartado de las competencias. Las competencias son de dos tipos: conminativas (lo que se debe y no se debe hacer) y facultativas (lo que se puede y no se puede hacer). Las operaciones surgen del relevo de las acciones que se pueden/deben hacer. Esas acciones acaban por recortar una figura de enunciatario que variará de un caso a otro según las acciones implicadas. A su vez, es necesario hacer una aclaración: el marco de las reglas comprende también dos clases de unidades más: los objetivos y las recompensas (que supone a su vez las penalidades). Las operaciones se relacionan directamente con los objetivos, es decir, con aquellas metas que un juego coloca como puntos de llegada para el jugador; en cambio, las recompensas, que no son otra cosa de un mecanismo de feedback con el que se regula la participación del jugador, no se relaciona directamente con las operaciones.

  • Plataformas

El primer caso es el del género de plataformas. Género específico del videojuego, inhallable en otros medios, y también responsable de su popularización a escala planetaria, la plataforma supone un set de acciones fuertemente vinculado con el desplazamiento espacial. Desde los inicios del género con Donkey Kong hasta su afianzamiento con Super Mario Bros. y Sonic, una de las constantes del género es el hecho de recorrer horizontalmente una porción de espacio, casi siempre de izquierda a derecha, en el que el llegar a destino supone el paso al siguiente nivel. Para conseguirlo, los juegos de plataformas cuentan todos con un conjunto de acciones concretas: movimiento hacia la derecha, izquierda y salto. A esas tres acciones fundamentales cada juego puede sumarle acciones propias pero que no modifican el conjunto inicial, sino que, en todo caso, lo potencian o lo matizan: por ejemplo, en Super Mario Bros el avatar puede, después de haber consumido una flor, lanzar bolas de fuego; en Sonic, en cambio, el avatar tomar impulso y puede lanzarse a grandes velocidades. Pero ninguna de las modificaciones que cada juego de plataformas realiza altera el conjunto inicial, por lo que la operación propia del género debe formularse tomando como base esas acciones primarias que, en este caso, cumplen todas una misma función (moverse a través de los niveles) y actúan permitiéndole al jugador acercarse al objetivo inmediato fundamental del género (llegar al final de cada nivel). Entonces, la operación del género puede pensarse en relación con las acciones que trabajan para sostener un desplazamiento físico a través de cada nivel; la operación del juego de plataformas está íntimamente ligada con este desplazamiento, más allá de las acciones que puedan agregarse en otros juegos del género, que siempre vienen a sumarse al conjunto inicial. Así, el enunciatario prototípico del género de plataformas será definido principalmente a través de la operación de desplazarse, de recorrer una extensión de espacio, más que a partir de otras acciones de importancia secundaria, como lanzar bolas de fuego.

  • Estrategia

En el caso de los juegos de estrategia en cualquiera de sus dos principales variantes (por turnos y en tiempo real), también se observa una operación definitoria como característica propia del género. Ya sea que se tomen juegos con énfasis táctico como Age of Empires, Warcraft o Command and Conquer como otros en los que se privilegia la estrategia como en Civilization, Europa Universalis o la serie Total War, se verá que el enunciatario siempre cuenta con un repertorio estable de acciones posibles: dirigir un ejército o unidades militares, comandarlos en batalla, organizar la creación de una base y de un imperio, extraer recursos, comerciar con otras civilizaciones, diagramar un plan de investigación científica, etc. En todos los casos mencionados, más allá de las diferencias que puedan hallarse al interior de cada juego, el set de acciones disponible configura un enunciatario que debe comportarse como un administrador, como alguien que organiza una determinada cantidad de variables en pos de un aprovechamiento óptimo de los recursos con los que cuenta. No importa si se trata de atacar el asentamiento de un enemigo, de gobernar una ciudad o de dirigir los destinos de toda una nación; en todos los casos el jugador administra, incluso en un combate armado: debe decidir dónde debe desplegar las tropas, elegir los puntos de ataque, de defensa, etc. (por lo que no sería correcto decir que el jugador “combate”, ya que incluso en esos momentos de enfrentamiento armado actúa administrando sus propios recursos -en este ejemplo, unidades militares).

  • Puzzle

También el caso del puzzle, un género con fronteras menos nítidas, ofrece una operatoria característica que se rastrea en juegos muy distintos entre sí, como Tetris y Lemmings. Dejando de lado las enormes diferencias que uno y otro exhiben en los niveles retóricos y temáticos (es probable que cada uno pertenezca a un subgénero distinto), ambos comparten la cuestión operatoria: todo lo que el jugador puede hacer está vinculado con la resolución de un problema, y no con recorrer un espacio (plataformas) o administrar recursos (estrategia). En Tetris el jugador puede maniobrar la trayectoria de una ficha que cae y debe conseguir formar líneas horizontales que ocupen todo el campo de juego; en Lemmings debe controlar de manera muy precisa (asignando roles y tareas) a un conjunto de personajes que debe escapar del lugar en el que se encuentra. En el caso de Lemmings podría objetarse que el objetivo se parece demasiado al del género de plataformas (llegar del punto A al punto B. siempre de izquierda a derecha), pero la diferencia fundamental radica en el nivel de las operaciones: el jugador no controla a un avatar y ya no puede desplazarse libremente por el espacio del nivel, en cambio, debe repartir las tareas a sus personajes de forma correcta para que el grupo pueda atravesar el nivel sorteando obstáculos; la operación comparte con Tetris su función de resolución de un problema que requiere del ingenio (ese también es el nombre en español del género) para ser superado.

Modelo Desarrollo del videojuego

El desarrollo de un proyecto de videojuego se puede definir en tres etapas bien diferenciadas.La etapa del desarrollo del concepto del juego, las tareas de preproducción, y finalmente el desarrollo del videojuego que transformara la documentación en el videojuego propiamente dicho.

Desarrollo del concepto

El equipo en esta etapa se reduce a unos pocos roles: diseñador de juegos, el líder de tecnología, artista conceptual y productor. Sin embargo la participación de todo el equipo de desarrollo puede ser útil durante el “brainstorming” o tormenta de ideas no solamente por la posibilidad de un aporte creativo a la idea sino también para fomentar la integración y el compromiso de todo el equipo . El objetivo de esta etapa es generar la documentación necesaria para poder transmitir, en forma inmediata, la idea general del juego. Se deciden los elementos principales de gameplay, se desarrolla el arte conceptual como forma de explicar y mostrar el estilo del juego y se realiza un bosquejo acerca de la historia del juego (si la hay). También se determina el alcance del juego y la audiencia objetiva.

Documento de concepto

  • Concepto de alto nivel: una descripción de pocos renglones para explicar todo el juego.
  • Género: Que genero, o cuales elementos de distintos géneros tendrá el juego.
  • Características: características que lo distinguen de otros juegos.
  • Escenario: describe el mundo en que se desarrolla el juego
  • Historia: la historia (si existe), con los personajes y problemáticas principales.
  • La audiencia objetivo: A quienes está orientado el juego y porque puede ser interesante para esta audiencia.

Creación del juego sobre Música y Texto

Proceso Creativo

Diseñaremos un juego como obra personal en el que la interacción, la representación, la narración y la musicalización son inmersivas.

Motivación

La motivación personal que ha propiciado la realización de este proyecto ha sido, principalmente, el interés en crear una obra interactiva tanto visual como sonora bajo la premisa  texto y música.

Objetivo

La finalidad de este proyecto es la de desarrollar un videojuego tanto para dispositivos móviles con sistema operativo Android como para PC.

También se desea aprender de una forma práctica el proceso de creación de un videojuego y de la programación de éste, así como conseguir un producto que se pueda ampliar para conseguir un producto más completo y seguir aprendiendo.

Mecánica del juego

Códigos de información del videojuego

El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información viene determinado por la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).

A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno de estos códigos de información.

  • Texto: Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión" [1998: 5]. La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.
  • Sonidos: Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música, ...) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva.
  • Gráficos e iconos: Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de código” [1997]. Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser  utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.
  • Imágenes estáticas: Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.
  • Imágenes dinámicas: Las imágenes en movimiento son un recurso de gran importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no posibilita.

El Juego

El juego consistirá en más de un nivel. El primer nivel se detalla a continuación.

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El jugador verá como primera imagen un recuadro en donde contiene las cinco vocales ( A E I O U). Cada vocal está representada por una figura geométrica (ver imagen).

Esta primera imagen aparecerá en pantalla 3 segundos por lo cual el jugador deberá memorizar cada vocal con la figura geométrica representada.

A su vez cada vocal representa un sonido determinado.

El texto en este prototipo de juego se implementará de manera enunciativa, es decir, le dirá al jugador qué es lo que debe hacer (ver imagen).

Al texto se le puede calificar como la unidad máxima del análisis discursivo. Tomemos además la siguiente definición:

Todo texto debe ser entendido como un hecho (acontecimiento o evento) comunicativo que se da en el transcurso de un devenir espacio-temporal. [Calsamiglia Blancafort, H. y Tustón Valls, A., 1999, p. 18].

A continuación se enumeran tres aspectos fundamentales en cuanto al término texto:

a) El texto es una categoría fundamental de la filosofía del lenguaje y de la lingüística, el cual hace necesario un método de análisis orientado hacia la comunicación.

b) El texto aparece - desde el punto de vista lingüístico – como un marco distribucional para constituyentes textuales.

c) El texto es – desde el punto de vista de la filosofía del lenguaje – el indicio de la intención expresa que tiene el locutor de comunicar un mensaje y de producir un efecto [Chabrol, C., 1978, p. 159]

El escenario del juego será abstracto, el jugador se podrá mover en todas las direcciones.

Las figuras geométricas/Sonidos aparecerán en la escena de manera aleatoria.Esta aleatoriedad estará dada por la densidad(más - menos cantidad), por la temporalidad( más rápido- menos rápido) .Según el enunciado dado el jugador deberá accionar su movimiento y “ juntar” las figuras enunciadas.

El jugador contará con 3 vidas posibles y habrá una figura no geométrica que llevará a la muerte del jugador y por lo tanto nuevamente al comienzo del juego.

La música se irá construyendo y creando a medida que el jugador realice con determinada eficacia las acciones dadas por los enunciados.

En este primer nivel sólo se podrán escuchar 5 sonidos dados por las 5 vocales, el jugador con estos 5 sonidos/materiales realizará la música dependiendo de la acción  del jugador.

Niveles Futuros

Los niveles futuros tendrán una mayor dificultad tanto sonora como textual. Contará con no solo las vocales sino las consonantes y el jugador tendrá una mayor participación debido a que tomará elecciones enunciativas.

Conclusión

Habitamos en el terreno de lo simbólico, en un intercambio regulado de signos donde no resulta posible un acceso no mediado a la realidad. Si toda la realidad social es un sistema de signos, entonces no es posible ya salir de lo simbólico en tanto que no conocemos realidades, sino interpretaciones mediadas por los códigos vigentes en la sociedad. Este contexto trasluce que el verdadero poder se basa en la producción de bienes simbólicos que constituyen el paradigma de conocimiento dentro de una cultura determinada.

En el videojuego, a diferencia de otros medios y dada la influencia determinante de la participación del usuario en el desarrollo de la experiencia a través de la interactividad, lo simbólico tiene la oportunidad de ser producido colectiva y colaborativamente. Los videojuegos, en este contexto, se configuran como marco de transformación y generación de nuevas subjetividades. Suponen un cambio de paradigma perceptivo en tanto que tecnología que integra la interactividad, el hipermedia, la hipertextualidad y la conectividad. Nos ofrecen la posibilidad de experimentación empírica a través de la simulación de mundos ficticios y suponen un medio paradigmático en cuanto a posibilidades de producción simbólica. Si bien muchos de los videojuegos existentes representan y perpetúan modelos preexistentes de la realidad, a través de un juego consciente y crítico podemos percatarnos de su carácter performativo que porta siempre un valor de subversión: en cualquier caso, el usuario podrá subvertir los significados cuanto quiera de múltiples modos, bien sea a través de la interpretación procediendo a una dotación de sentido diferente a los valores que el videojuego trata de transmitir, bien a través de un juego creativo que no estaba contemplado previamente por el desarrollador, o incluso mediante la perversión y transformación del código con todas las posibilidades que ello implica. Vemos por tanto cómo el videojuego constituye un cambio de paradigma perceptivo per se, pero es además una herramienta a través de la cual generar, transformar y transmitir significados culturales, políticos y sociales aportando a la colectividad una nueva concepción del mundo. La importancia de esto, es no sólo epistémica, sino práctica, en tanto que las concepciones del mundo se insertan en la vida práctica de los sujetos inspirando su praxis social.

Los videojuegos son como una herramienta que abre el camino a espacios de experimentación y producción simbólica que nos permiten la construcción colaborativa de nuevas significaciones culturales, políticas y sociales conscientemente creadas, así como nuevos horizontes simbólicos para comprender y transformar el mundo.

Desarrollar un videojuego como obra musical y obra de arte nos llevará a comprender un nuevo modelo de composición musical en donde el receptor ya no será sólo oyente sino será además de eso jugador creativo.

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