Instalaciones Inmersivas

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Instalaciones Inmersivas

En las instalaciones inmersivas e interactivas se plantea una relación con el espacio/tiempo real y el virtual mediado por el concepto y la función de interactividad con la máquina y con otros individuos reales o artificiales. La interactividad tiene por objetivo permitir la experimentación sensorial y especialmente cognitiva de un mundo virtual emergente, es decir nuevo, inédito, que
El pabellón de Japón de la Expo Milán 2015 muestra imágenes inmersivas de su cultura
inclusive es aún más nuevo cuando se libra al azar de la interacción de los usuarios y a la multiplicidad en la interpretación que esto conlleva. Se basa en el concepto de emergencia, como lo que es generado o creado. La interactividad supone la emergencia de algo no dependiente ya de la intuición, del gesto de la mano como en la representación: la pintura, la escultura, el dibujo, inclusive la fotografía o el cine, sino de una relativa independencia de lo creado por quien lo genera (habitualmente el ser humano). Se trata en cambio de heurísticas. Heurísticas entendidas como aquello que podría surgir, que uno mismo desearía que sucediera, la construcción de mundos posibles pero que no interesa anticipar o predeterminarlos para luego representarlos. Con ello inicia el cambio de origen y enfoque de objetivos, pues a diferencia de la representación clásica, en la cual el instrumento actúa como un medio para concebir una realidad imaginada anticipadamente por su autor, o derivada de acciones imprevistas e invisibles del inconsciente, en cualquier caso aleatorias pero no dirigidas, en cambio en los instrumentos conceptuales de la heurística se trata de una autonomía de otro (la máquina) y la imagen numérica, la cual proviene de cálculos matemáticos que desenvuelven una imagen no anticipada y por definición interactiva en potencia y en efecto. En realidad, todas las imágenes de síntesis o numéricas son susceptibles de ser interactuadas.
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Por ello se dice que la interactividad es lo propio de la imagen numérica, independientemente de que esto sea explorado para todos los casos o se utilicen las imágenes para ilustración o representación de algo. Esta interacción que se organiza como un sistema de retroalimentación de información en datos en el computador y las acciones y gestos del usuario o explorador del sistema, los cuales a su vez son convertidos en datos, genera un ciclo al que se denomina interactividad.

Es de interés la relación espacio/temporal y perceptiva que el interactor (el que interactúa con la instalación) tiene con estos sistemas de seres artificiales, por lo inhabitual de enfrentarse con seres mitad imagen-mitad entidad con cualidades orgánicas y/o vivas en términos de comportamiento. El entorno espacial, que implica la relación con estas obras, tiene que ver con la idea de hacer aparecer algo que no está allí desde el punto de vista del espacio/tiempo kantiano, pero que sí está desde el punto de vista de la razón y la cognición; también es un conocimiento científico representado a través de un hiperrealismo, no de mimesis y de materialidad, pero sí de comportamiento. Es decir que el hecho de que se pueda interactuar con esos seres artificiales a través del comportamiento, tanto de estos organismos (lo cual es en realidad vida artificial) y el comportamiento de los que interactúan (gestos, movimientos, etc.), define una nueva forma de relación no sólo con lo virtual en su condición de otro espacio/tiempo, sino también y de manera fuerte con la ciencia. Una relación experiencial entre el individuo y la ciencia surge a partir de la interactividad, y en especial cuando las instalaciones emplean vida artificial e inclusive tratan sobre este tema. Es asombroso establecer un vínculo de afección entre un observador humano y una imagen que actúa colectivamente con otras (seres artificiales), pero que sin embargo comparten una relativa autonomía de comportamiento con el ser que las mira y que las afecta.



Algunos Artistas que trabajan en esta disciplina

Olivier Ratsi Artista visual francés. Vive y trabaja en París.

Una de las piezas que mejor ilustra su lenguaje y método de trabajo es el reciente Onion Skin, una instalación inmersiva diseñada por Olivier Ratsi. Onion Skin se compone de un módulo de dos paredes que forman un ángulo recto, una proyección y una emisión de sonido 5.1. La instalación explora la recomposición del espacio-tiempo a través de la anamorfosis, un complejo juego de perspectiva donde los elementos geométricos simples que parecen ser bidimensionales, al contemplarse desde una posición precisa comienzan a delimitar un nuevo espacio y parecen moverse hacia el espectador.

El trabajo de Olivier Ratsi presenta la realidad objetiva, el tiempo, el espacio y la materia como una serie de nociones informativas e intangibles. Centrándose en la experiencia de la realidad y sus representaciones, así como la percepción del espacio, concibe obras que estimulen al espectador a cuestionar su propia interpretación de lo que es real.   Como parte de su proceso de trabajo, Olivier Ratsi crea sistemas que deconstruyen nuestros puntos de referencia espacio-temporales, a menudo utilizando la técnica de la anamorfosis, desarrollado durante su investigación.   Realizando una ruptura con la realidad objetiva, las obras de Olivier Ratsi no se refieren específicamente a liberar las emociones o perturbar los sentidos, sino más bien para trabajar como un catalizador para diferentes puntos de vista y las referencias culturales y psicológicas. Como tal, al espectador no se le priva de su propia capacidad subjetiva para reconstruir / reconstituir la realidad. En su lugar, se le invita a tomar su propia mente y experimentar las obras a través de sus propias reacciones personales.   Su obra ha sido expuesta en todo el mundo en muchas nuevas exposiciones festivales de media art, fundaciones, grupos y solistas: Mutek y Elektra en Montreal, Nemo en París, Digital Choc en Tokio, D-Museo en Seúl, Museo Nacional de Taiwán de Bellas Artes Taiwán, galería Denise René y Charlot Galería en París, Wood Street Galleries de Pittsburgh ... también hizo una obra de encargo para el Times Style Magazine de Nueva York en 2008.   Olivier Ratsi es co-fundador y ex de Antivj Label.

Betty Tureaud

Betty Tureaud: imaginación y creatividad

Betty Tureaud es una artista en la vida real y en Second Life (Second Life es un mundo 3D cuyos habitantes son todos personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tú). Su educación incluye el diseño danés Scool. Betty nunca transfiere su arte en la vida real para Second Life; y todo el arte que hace en el mundo nunca deja de Second Life. Ella es una hipermaniaca haciendo todo tipo de cosas en Second Life.


Dome Projetion

Imágen de la proyección de “Statosphere” de Joanie Lemercier

Las “Dome Projection” son instalaciones inmersivas que suceden dentro de un Domo de 360º. Diversos artistas fueron trabajando con esta nueva propuesta de inmersión y generando nuevas experiencias, como es el caso de Joanie Lemercier (artista francés centrado principalmente en la proyección de la luz en el espacio y su influencia en nuestra percepción). El Satosphere es su obra; el mismo sucede en una cúpula de 18 metros de diámetro en el techo de la Sociedad para las Artes y la Tecnología [SAT] en Montreal. Se abrió en 2011, y tiene un 360 ° x 210 ° pantalla esférica, equipado con 8 proyectores de vídeo, 157 altavoces, y cuenta con un equipo de diseñadores y técnicos que trabajan en el espacio, haciendo la creación de contenidos, así como activos de I + D en tecnologías de inmersión y contenido. Lemercier fue invitado como parte del programa de residencias artísticas para desarrollar una pieza audiovisual que se estrenó en de mayo de de 2014. Pasó alrededor de un mes en la cúpula, haciendo extensas pruebas e investigaciones, así como los ensayos y una gran cantidad de puestas a punto.


Referencia Bibliográfica

[1] Interactividad, vida artificial y espacio/tiempo en las instalaciones inmersivas • [2] Joanie Lemercier - Satospshere • [3] Second Life