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-'''Instalación reactiva''':
'''A través del tablero, y lo que escuchaste allí'''


-2 Participantes activos + N cantidad de espectadores pasivos
     Sebastián Navarro


- La instalación consiste en una partida de ajedrez de Alicia musicalizada.
'''Síntesis'''


-'''Ajedrez de Alicia'''
Variante de un juego de ajedrez sonorizado.


Variante del ajedrez que se juega con dos tableros contiguos.
'''Contexto y antecedentes'''
La partida comienza con todas las fichas en uno de los tableros y cada vez que una ficha de mueve ocupa el lugar correspondiente en el otro tablero. Si la misma ficha vuelve a moverse regresa al tablero original.


No se puede ocupar un espacio en ambos tableros.
      '''- Ajedrez de Alicia'''


Una pieza solo puede capturar a otra pieza si se encuentran en el mismo tablero, luego se mueve al otro tablero.
El ajedrez de Alicia es una variante del juego de ajedrez inventada en 1953 por V. R. Parton. Debe su nombre al personaje de Alicia del libro ''Through the looking-glass, and what Alice found there''.


No hay captura al paso.
Este juego sigue las reglas del ajedrez estándar pero se juega con dos tableros, A y B. El juego comienza con la disposición normal de piezas en el tablero A mientras que el tablero B se encuentra vacío.  


(opcional: movimiento nulo para transferir piezas)
Deben seguirse tres reglas básicas:


- Un movimiento debe ser legal en el tablero en el que es realizado.


'''Estado inicial'''
- Una pieza solo se puede mover o capturar si el casillero de destino correspondiente esta libre en el otro tablero.


Dos tableros de 8x8, uno con la disposición tradicional de un juego de ajedrez sin comenzar, el otro vacío.
- Después de realizado el movimiento, la pieza se transfiere al casillero correspondiente en el otro tablero.


Silencio.
      '''''-Through the looking-glass, and what Alice found there'''''


'''Duración'''
''A través del espejo, y lo que Alicia encontró allí'' es una novela escrita por Lewis Carroll en 1871, continuación de ''Alicia en el país de las maravillas''. En el libro, Alicia ingresa a través de un espejo a un mundo fantástico donde todo ha sido invertido.


El tiempo que lleve terminar la partida
Una vez allí es partícipe de una partida de ajedrez gigante que no respeta íntegramente sus reglas, teniendo como objetivo convertirse en reina (llegando a la última fila). Durante el transcurso se encontrará con diversos personajes que personifican a algunas piezas del juego.


'''Parámetros dinámicos reactivos'''
En el transcurso del libro se producen movimientos del ajedrez, siguiendo las indicaciones del propio Carroll:


La instalación debe reaccionar a:
(Fig. 1. juego de ajedrez en ''Alicia a través del espejo'')


1- Tablero A (inicial) o B
      '''''-Reunion'''''


2- Ubicación en el tablero
      Se pueden rastrear antecedentes de partidas de ajedrez sonoras remontándonos a ''Reunion'' (1968), una performance interpretada por John Cage y Marcel Duchamp. Esta obra se desarrolla sobre un tablero diseñado por Lowell Cross, el cuál poseía 64 foto-resistores (uno por cada casillero) y 9 micrófonos de contacto. La combinación de fichas sobre el tablero permite que ciertos foto-resistores reciban, o no, luz lo cual provoca la reproducción de fragmentos de música compuestas por David Tudor, Gordon Mumma y David Behrman. Estos sonidos serían distribuidos por distintos parlantes ubicados en la sala, existiendo la posibilidad de que el mismo fragmento de música sea reproducido en distintos parlantes dependiendo de la disposición de las piezas sobre el tablero.


3- Pieza
(Fig. 2. Circuito básico del tablero de ''Reunion)''


'''Piezas'''
      '''''- Jaque al tablero'''''


Un antecedente más reciente es ''Jaque al tablero'' (2013), una performance multimedia de Yamil Burguener. Los dos performers juegan una partida de ajedrez sobre un tablero que funciona como sampler y secuenciador el cual reproduce pistas pregrabadas por los mismos intérpretes. Las pistas se reproducen en función de la ubicación de las piezas en el tablero, detectadas por una cámara kinect. La performance se complementa con una imagen proyectada que refleja la disposición de las piezas en el tablero, junto con diversos textos.


(A DETERMINAR! : ¿Diferenciar CADA UNA de las piezas individualmente o por "clase" ?
'''Objetivos'''


·        Generar una experiencia lúdica.


Ejemplo:
·        Crear una variante original del juego que incluya al sistema auditivo.
Peón Blanco 1 (PB1) != Peon blanco 2 (PB2)
Alfil Negro 1 (AN1) != Alfil Negro 2 (AN2)


o
·        Establecer un diálogo entre las acciones de los participantes del juego y las reacciones sonoras.


PB1 = PB2 = PB3 = PB4 etc.
·        Lograr una mayor relación entre el juego ''ajedrez de Alicia'' y la obra literaria a la que hace referencia.


AN1 = AN2
·        Transmitir, en última instancia, fragmentos del texto que inviten a la reflexión.


)
'''Métodos y materiales'''


La obra consiste en una instalación reactiva para dos participantes activos y n-cantidad de espectadores pasivos.


Suponiendo inicialmente una diferenciación por clase de pieza:
En esta instalación los participantes activos juegan una partida de una variante de ajedrez de Alicia desarrollada especialmente para esta obra.


Peones blancos + torres blancas + caballos blancos + alfiles blancos + rey blanco + reina blanca + sus homónimos negros = 12 piezas <--- En principio suponemos esta opción como la definitiva.
Se emplean dos tableros de 9 escaques cada uno (3x3) colocados uno al lado del otro, separados por un espejo bifaz dispuesto de manera transversal a los tableros.


Suponiendo inicialmente una diferenciación individual = 32 piezas
(Fig. 3. Disposición de los tableros)


'''Ubicación en el tablero'''
Ambos jugadores disponen de las siguientes fichas para distribuir libremente en el tablero A al comenzar la partida: un rey, una dama, un caballo y un peón. El tablero B debe quedar vacío, así como uno sólo de los escaques del tablero A.


64 posiciones por tablero nomencladas por números (filas) y letras (columnas) = 128 posiciones
En esta versión del juego, ninguna pieza puede ser capturada en el tablero A. Las capturas solo pueden realizarse en el tablero B.


'''so'''
Al igual que en el ajedrez de Alicia, al realizar un movimiento en el tablero A la pieza se desplaza al escaque correspondiente del tablero B y viceversa. Las piezas en el tablero A no pueden ocupar un casillero que este siendo ocupado en el tablero B y viceversa.


En esta versión del juego es posible realizar movimientos nulos desplazando una pieza de un tablero al otro sin cambiar de escaque. Este movimiento no será disponible para el rey si se encuentra en jaque.


Cada pieza debería producir un cambio en función de la posición que ocupe /// O cada ubicación debe verse modificada en función de la pieza que la ocupe.
El resto de las reglas se corresponde con las reglas de una partida de ajedrez tradicional.


La duración de la partida será libre, hasta que se produzca un jaque mate o tablas, sin utilizar cronómetros. Al finalizar la partida se retirarán las piezas que queden en los tableros para que los siguientes participantes decidan la ubicación inicial de estas.


12 piezas x 128 posiciones = 1536 posibilidades  (768 x tablero)
El juego de ajedrez se encuentra acompañado por elementos sonoros que mutan en función de las piezas que se encuentren en juego, su posición en el tablero y el ángulo de rotación de las mismas. Estos sonidos serán reproducidos a través de ocho parlantes distribuidos por la sala.


(Fig. 4. Distribución de parlantes en la sala)


'''Principio de funcionamiento'''


'''A definir:'''
Cada pieza se construye sobre una base cuadrada de 57 mm de lado. Debajo de esta se encuentra pegado un código fiducial diferente para cada una de las piezas. Este código es el que permitirá su identificación.


-Justificación etica/estética/filosófica/conceptual:
(Fig. 5. Códigos fiducial)


Los tableros se construyen con un acrílico transparente que permita que una cámara dispuesta por debajo de ellos capte los códigos fiducial de cada pieza. De esta manera se detectará que piezas están en juego, sus coordenadas x-y en el tablero y su ángulo de rotación. Cada tablero medirá 17,1cm de lado y estarán separados por un espejo de 3mm de espesor, dando como resultado una superficie de 34,5cm x 17,1cm total.


a_ No tiene. El arte por el arte / entretenimiento por entretenimiento
Los datos recogidos serán enviados a un patch de PureData que los interpretará y reaccionará en función de estos.


A partir del número de identificación de cada fiducial en juego se activará la reproducción de un archivo de audio. La captura de dicha pieza implicará el retiro de esta del tablero y, por ende, la detención de la reproducción de dicho archivo de audio.


b_ Concepto/ética: exposición de regímenes sociales. El juego de ajedrez como representación del sistema monárquico/oligárquico de poder. El rey como pieza fundamental para el funcionamiento del sistema, peones como pieza de mínimo valor prescindible.  
Los archivos de audio están compuestos a partir de fragmentos del libro ''Through the looking-glass, and what Alice found there'' y el procesamiento de esos textos recitados.  


La elección de las piezas a utilizar en el juego se corresponden con las piezas utilizadas por Carroll en su partida de ajedrez, reemplazando la torre blanca por un peón negro para igualar las condiciones entre los dos jugadores. Estas piezas que intervienen en el juego de Carroll se manifiestan como personajes del libro, y es a partir de los fragmentos del libro correspondientes a estos personajes que se confeccionan los archivos de audio correspondiente a cada pieza.


c_ Otro.
Al ser detectadas las piezas en el tablero inicial los audios se reproducen de manera invertida creando un diálogo con el mundo descripto en el libro, donde todo ocurre desde adelante hacia atrás.


El ángulo de rotación de cada pieza determina la velocidad de reproducción de los archivos, en un rango que va desde un décimo de su velocidad normal hasta diez veces más rápido, coincidiendo la velocidad normal de reproducción con la orientación de las piezas hacia el espejo que separa los tableros.


Su ubicación en x-y determinará que parlante reproducirá cada audio, ya que la distribución de los parlantes permite trazar un tablero imaginario dividido en 3x3 donde cada casillero es ocupado por un parlante, excepto el casillero central. La pieza que ocupe el casillero central provocará la reproducción del archivo de audio correspondiente en todos los parlantes en simultaneo.


-Aspectos sonoros:
La ubicación en x-y no solo determinará el paneo de los audios, sino que además provocará una modificación en estos. Un desplazamiento de una pieza en el eje x implicará una modificación mediante la aplicación de un efecto de delay, mientras que un desplazamiento en el eje y aplicará un efecto de reverberación.


Diferenciación de tableros: El tablero A (inicial) dispararía pistas "musicales". El tablero B dispararía pistas con recitativos que expongan el concepto de la pieza (en relación a la función de las piezas en el sistema, la representación del sistema monárc/oligarc, sarasa sarasa).
De esta manera se traza una curva de inteligibilidad-ininteligibilidad en función del desarrollo de la partida.


Entonces: 12 pistas musicales (tab A) + 12 pistas recitadas (tab B).
                              '''('''Fig. 6. Esquema de inteligibilidad.)


Diferenciación de posición: Cada cuadrado de los tableros debería producir una modificación de la pista correspondiente a cada pieza. Podríamos suponer 64 ubicaciones que produzcan 64 operaciones distintas (en el tablero B se producirían las mismas 64 operaciones, ya que cambiaría la pista "musical" a recitado).
      A su vez esta curva se ve afectada por diversos factores: la cantidad de piezas en juego, el ángulo de rotación de cada pieza y en qué tablero se encuentran.


Consideraciones: operaciones estáticas podrían producir obviedad/redundancia/embole. Considerar operaciones dinámicas/randómicas en algún aspecto, sin perder en exceso lo que las diferencia de las demás operaciones.
Con el desarrollo de la partida el índice de inteligibilidad tenderá a aumentar ya que: se reducirán la cantidad de piezas, habrá una tendencia a jugar sobre el tablero B (ya que permite la captura de piezas) y con el transcurso del tiempo aumentarán las probabilidades de que los usuarios decodifiquen el funcionamiento de la rotación de las piezas.


En principio: ubicación inicial = silencio. Suponiendo que todos los peones de un mismo color son iguales = fila entera (8 posiciones) de silencio, etc.
La obra plantea una multiplicidad divergente de estados finales, donde idealmente al menos uno de los textos incluidos en los audios se comprenda en su totalidad. A partir de la decodificación por parte de los usuarios del funcionamiento del tablero durante el desarrollo de la partida es posible forzar intencionalmente alguno de los estados finales de la obra, pero no será posible comprender todos los textos en una sola partida debido a las condiciones de inteligibilidad del tablero. De esta forma, los usuarios que pretendan comprender la totalidad del texto deberán jugar varias partidas teniendo el cuenta el desarrollo de las mismas a partir del estado inicial de la instalación: los tableros vacíos, en silencio, antes de posicionar las piezas y comenzar la partida. 


'''Cronograma'''


-¿Espacialización de las pistas en función de la ubicación en el tablero?
'''Presupuesto'''


- Madera de tilo. 60 cm x 10 cm x 10 cm. $3.075


-Contenido de las pistas a definir (instrumental, sonidos, todo)
- Plancha de acrílico transparente 35cm x 18cm. $100


- Cámara web genérica.  $200 - $300


-¡Problemas técnicos!:
- Espejo bifaz 20cm x 20 cm. $100


- Parlantes x 8. $10.000


1- Como diferenciar cada pieza.  ----> a- Algún tipo  de identificación visual (no se hacerlo ni con qué). b- Que cada pieza emita algún dato analógico de distinto valor para su identificación (ejemplo: intervenir las piezas con una Resistencia interna, asignandoles distinto valor Ω ->Problemas!: cómo captar 12 valores analógicos distintos en simultáneo). c- Otro.  
- Misceláneos para el montaje. $2.000


- Mano de obra: - Diseño de piezas y tablero. $3500


2- Como captar la ubicación de cada pieza. ---> a- Algún tipo de identificación visual (idem, no se como ni con qué). b- Mediante algún medio físico. Al apoyar la pieza sobre el lugar específico en el tablero accionar algún tipo de pulsador on/off que envíe un dato binario 0 1 que indique la ocupación o no del cuadrado (problemas! sensar 128 posiciones --> Bus de datos? ordenar cada ubicación en un vector y leerlo constantemente?)
- Manufactura.  $2500
 


- Programación.  $10.200


'''Desarrollo en el tiempo de la experiencia'''
- Montaje. $1.000


'''Total. $32.775''' (Calculado al 22 de noviembre de 2017)            


En un momento inicial se encuentran todas las piezas ubicadas en un estado 0, silencio.
'''Referencias'''


Ganzo, Julio. ''Historia general del ajedrez''. Ed. Ricardo Aguilera. Madrid, 1966.


El primer movimiento produce un movimiento de 1 pieza del tablero A al tablero B, lo que dispararía una primer pista recitada. Completamente inteligible.
Pascual, Pau. ''Alicia en el país del ajedrez.'' Disponible en <nowiki>http://librodenotas.com/viajealajedrez/23617/alicia-en-el-pais-del-ajedrez-primera-parte</nowiki>. Consultado el 21 de noviembre de 2017.


Cross, Lowell. ''Reunion: John Cage, Marcel Duchamp, electronic music and chess.'' En revista ''Leonardo music journal'', vol. 9. 1999.


Durante el transcurso de la partida, el movimiento de muchas piezas en ambos tableros provocaría el accionamiento en simultaneo de muchas pistas, con sus diferentes operaciones. Ininteligibilidad.
Sobre ''Jaque al tablero'' <nowiki>http://www.yamilburguener.com.ar/jaque-al-tablero</nowiki>


 
Sobre el ajedrez de Alicia <nowiki>http://www.chessvariants.com/other.dir/alice.html</nowiki>
Al acercarse el final de la partida se estima una reducción considerable en la cantidad de piezas lo que resultaría en una inteligibilidad inversamente proporcional (aunque podría ser aún muy ininteligible, dependiendo del desarrollo de la partida).
[[Categoría:cym/proyectos]]
 
 
Una vez efectuado el jaque mate, aún habría pistas sonando de todas las piezas que queden sobre el tablero. En vista de no encontrar una alternativa mejor (al menos en principio), poner un botón o similar que apague el sonido.
 
 
--
 
(Se considera que el aspecto dinámico/intensidad del sonido se manipulará por la superposición de pistas, aunque no es definitivo (1 pista = baja intensidad, 12 pistas= alta intensidad))
 
 
-----------------------------
 
'''Actualización''' 27/09
 
Versión reducida del tablero: 2 tableros 4x8 (como un 8x8 tradicional). 4 peones. Disposición inicial: -En 1: torres (extremos), rey y reina (centro). -En 2: caballos (extremos) y alfiles (centro). -En 3: 4 peones.
 
 
Solucionado como detectar las piezas. Fiducials -> permite diferenciar cada pieza individualmente o por clase, como se planteo al principio. (ID)
 
Solucionado detección simultanea de piezas. TUIO dispatcher
 
Avances en el código -> distintos procesamientos de audio en función de posición X, Y. Hasta ahora pruebas con: reverb con parámetros random, función de X. Distintos delays, función de Y. Ratio de reproducción random, forward y backwards, función de X. Hasta el momento todo con un sólo fiducial.
 
'''Posibles problemas próximos''' : - Carga de archivos wav. Se probó con un wav de prueba de pd, corto y liviano, funciona. Cuando se trata de cargar un wav relativamente largo y pesado tarda mucho en cargarlo, se cuelga. Si el fiducial se saca y se vuelve a poner tiene que cargar nuevamente el wav.
 
Simultaneidad de reproducción de wavs?
 
[[Categoría:cym 2017]]

Revisión actual - 03:17 17 jul 2019

A través del tablero, y lo que escuchaste allí

     Sebastián Navarro

Síntesis

Variante de un juego de ajedrez sonorizado.

Contexto y antecedentes

      - Ajedrez de Alicia

El ajedrez de Alicia es una variante del juego de ajedrez inventada en 1953 por V. R. Parton. Debe su nombre al personaje de Alicia del libro Through the looking-glass, and what Alice found there.

Este juego sigue las reglas del ajedrez estándar pero se juega con dos tableros, A y B. El juego comienza con la disposición normal de piezas en el tablero A mientras que el tablero B se encuentra vacío.

Deben seguirse tres reglas básicas:

- Un movimiento debe ser legal en el tablero en el que es realizado.

- Una pieza solo se puede mover o capturar si el casillero de destino correspondiente esta libre en el otro tablero.

- Después de realizado el movimiento, la pieza se transfiere al casillero correspondiente en el otro tablero.

      -Through the looking-glass, and what Alice found there

A través del espejo, y lo que Alicia encontró allí es una novela escrita por Lewis Carroll en 1871, continuación de Alicia en el país de las maravillas. En el libro, Alicia ingresa a través de un espejo a un mundo fantástico donde todo ha sido invertido.

Una vez allí es partícipe de una partida de ajedrez gigante que no respeta íntegramente sus reglas, teniendo como objetivo convertirse en reina (llegando a la última fila). Durante el transcurso se encontrará con diversos personajes que personifican a algunas piezas del juego.

En el transcurso del libro se producen movimientos del ajedrez, siguiendo las indicaciones del propio Carroll:

(Fig. 1. juego de ajedrez en Alicia a través del espejo)

      -Reunion

      Se pueden rastrear antecedentes de partidas de ajedrez sonoras remontándonos a Reunion (1968), una performance interpretada por John Cage y Marcel Duchamp. Esta obra se desarrolla sobre un tablero diseñado por Lowell Cross, el cuál poseía 64 foto-resistores (uno por cada casillero) y 9 micrófonos de contacto. La combinación de fichas sobre el tablero permite que ciertos foto-resistores reciban, o no, luz lo cual provoca la reproducción de fragmentos de música compuestas por David Tudor, Gordon Mumma y David Behrman. Estos sonidos serían distribuidos por distintos parlantes ubicados en la sala, existiendo la posibilidad de que el mismo fragmento de música sea reproducido en distintos parlantes dependiendo de la disposición de las piezas sobre el tablero.

(Fig. 2. Circuito básico del tablero de Reunion)

      - Jaque al tablero

Un antecedente más reciente es Jaque al tablero (2013), una performance multimedia de Yamil Burguener. Los dos performers juegan una partida de ajedrez sobre un tablero que funciona como sampler y secuenciador el cual reproduce pistas pregrabadas por los mismos intérpretes. Las pistas se reproducen en función de la ubicación de las piezas en el tablero, detectadas por una cámara kinect. La performance se complementa con una imagen proyectada que refleja la disposición de las piezas en el tablero, junto con diversos textos.

Objetivos

·        Generar una experiencia lúdica.

·        Crear una variante original del juego que incluya al sistema auditivo.

·        Establecer un diálogo entre las acciones de los participantes del juego y las reacciones sonoras.

·        Lograr una mayor relación entre el juego ajedrez de Alicia y la obra literaria a la que hace referencia.

·        Transmitir, en última instancia, fragmentos del texto que inviten a la reflexión.

Métodos y materiales

La obra consiste en una instalación reactiva para dos participantes activos y n-cantidad de espectadores pasivos.

En esta instalación los participantes activos juegan una partida de una variante de ajedrez de Alicia desarrollada especialmente para esta obra.

Se emplean dos tableros de 9 escaques cada uno (3x3) colocados uno al lado del otro, separados por un espejo bifaz dispuesto de manera transversal a los tableros.

(Fig. 3. Disposición de los tableros)

Ambos jugadores disponen de las siguientes fichas para distribuir libremente en el tablero A al comenzar la partida: un rey, una dama, un caballo y un peón. El tablero B debe quedar vacío, así como uno sólo de los escaques del tablero A.

En esta versión del juego, ninguna pieza puede ser capturada en el tablero A. Las capturas solo pueden realizarse en el tablero B.

Al igual que en el ajedrez de Alicia, al realizar un movimiento en el tablero A la pieza se desplaza al escaque correspondiente del tablero B y viceversa. Las piezas en el tablero A no pueden ocupar un casillero que este siendo ocupado en el tablero B y viceversa.

En esta versión del juego es posible realizar movimientos nulos desplazando una pieza de un tablero al otro sin cambiar de escaque. Este movimiento no será disponible para el rey si se encuentra en jaque.

El resto de las reglas se corresponde con las reglas de una partida de ajedrez tradicional.

La duración de la partida será libre, hasta que se produzca un jaque mate o tablas, sin utilizar cronómetros. Al finalizar la partida se retirarán las piezas que queden en los tableros para que los siguientes participantes decidan la ubicación inicial de estas.

El juego de ajedrez se encuentra acompañado por elementos sonoros que mutan en función de las piezas que se encuentren en juego, su posición en el tablero y el ángulo de rotación de las mismas. Estos sonidos serán reproducidos a través de ocho parlantes distribuidos por la sala.

(Fig. 4. Distribución de parlantes en la sala)

Principio de funcionamiento

Cada pieza se construye sobre una base cuadrada de 57 mm de lado. Debajo de esta se encuentra pegado un código fiducial diferente para cada una de las piezas. Este código es el que permitirá su identificación.

(Fig. 5. Códigos fiducial)

Los tableros se construyen con un acrílico transparente que permita que una cámara dispuesta por debajo de ellos capte los códigos fiducial de cada pieza. De esta manera se detectará que piezas están en juego, sus coordenadas x-y en el tablero y su ángulo de rotación. Cada tablero medirá 17,1cm de lado y estarán separados por un espejo de 3mm de espesor, dando como resultado una superficie de 34,5cm x 17,1cm total.

Los datos recogidos serán enviados a un patch de PureData que los interpretará y reaccionará en función de estos.

A partir del número de identificación de cada fiducial en juego se activará la reproducción de un archivo de audio. La captura de dicha pieza implicará el retiro de esta del tablero y, por ende, la detención de la reproducción de dicho archivo de audio.

Los archivos de audio están compuestos a partir de fragmentos del libro Through the looking-glass, and what Alice found there y el procesamiento de esos textos recitados.

La elección de las piezas a utilizar en el juego se corresponden con las piezas utilizadas por Carroll en su partida de ajedrez, reemplazando la torre blanca por un peón negro para igualar las condiciones entre los dos jugadores. Estas piezas que intervienen en el juego de Carroll se manifiestan como personajes del libro, y es a partir de los fragmentos del libro correspondientes a estos personajes que se confeccionan los archivos de audio correspondiente a cada pieza.

Al ser detectadas las piezas en el tablero inicial los audios se reproducen de manera invertida creando un diálogo con el mundo descripto en el libro, donde todo ocurre desde adelante hacia atrás.

El ángulo de rotación de cada pieza determina la velocidad de reproducción de los archivos, en un rango que va desde un décimo de su velocidad normal hasta diez veces más rápido, coincidiendo la velocidad normal de reproducción con la orientación de las piezas hacia el espejo que separa los tableros.

Su ubicación en x-y determinará que parlante reproducirá cada audio, ya que la distribución de los parlantes permite trazar un tablero imaginario dividido en 3x3 donde cada casillero es ocupado por un parlante, excepto el casillero central. La pieza que ocupe el casillero central provocará la reproducción del archivo de audio correspondiente en todos los parlantes en simultaneo.

La ubicación en x-y no solo determinará el paneo de los audios, sino que además provocará una modificación en estos. Un desplazamiento de una pieza en el eje x implicará una modificación mediante la aplicación de un efecto de delay, mientras que un desplazamiento en el eje y aplicará un efecto de reverberación.

De esta manera se traza una curva de inteligibilidad-ininteligibilidad en función del desarrollo de la partida.

                              (Fig. 6. Esquema de inteligibilidad.)

      A su vez esta curva se ve afectada por diversos factores: la cantidad de piezas en juego, el ángulo de rotación de cada pieza y en qué tablero se encuentran.

Con el desarrollo de la partida el índice de inteligibilidad tenderá a aumentar ya que: se reducirán la cantidad de piezas, habrá una tendencia a jugar sobre el tablero B (ya que permite la captura de piezas) y con el transcurso del tiempo aumentarán las probabilidades de que los usuarios decodifiquen el funcionamiento de la rotación de las piezas.

La obra plantea una multiplicidad divergente de estados finales, donde idealmente al menos uno de los textos incluidos en los audios se comprenda en su totalidad. A partir de la decodificación por parte de los usuarios del funcionamiento del tablero durante el desarrollo de la partida es posible forzar intencionalmente alguno de los estados finales de la obra, pero no será posible comprender todos los textos en una sola partida debido a las condiciones de inteligibilidad del tablero. De esta forma, los usuarios que pretendan comprender la totalidad del texto deberán jugar varias partidas teniendo el cuenta el desarrollo de las mismas a partir del estado inicial de la instalación: los tableros vacíos, en silencio, antes de posicionar las piezas y comenzar la partida. 

Cronograma

Presupuesto

- Madera de tilo. 60 cm x 10 cm x 10 cm. $3.075

- Plancha de acrílico transparente 35cm x 18cm. $100

- Cámara web genérica.  $200 - $300

- Espejo bifaz 20cm x 20 cm. $100

- Parlantes x 8. $10.000

- Misceláneos para el montaje. $2.000

- Mano de obra: - Diseño de piezas y tablero. $3500

- Manufactura.  $2500

- Programación.  $10.200

- Montaje. $1.000

Total. $32.775 (Calculado al 22 de noviembre de 2017)            

Referencias

Ganzo, Julio. Historia general del ajedrez. Ed. Ricardo Aguilera. Madrid, 1966.

Pascual, Pau. Alicia en el país del ajedrez. Disponible en http://librodenotas.com/viajealajedrez/23617/alicia-en-el-pais-del-ajedrez-primera-parte. Consultado el 21 de noviembre de 2017.

Cross, Lowell. Reunion: John Cage, Marcel Duchamp, electronic music and chess. En revista Leonardo music journal, vol. 9. 1999.

Sobre Jaque al tablero http://www.yamilburguener.com.ar/jaque-al-tablero

Sobre el ajedrez de Alicia http://www.chessvariants.com/other.dir/alice.html