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El historiador de los medios, Lev Manovich nos cuenta en su libro ''el software toma el mando'' como este se ha convertido en el motor de las sociedades contemporáneas, ya que las empresas en la década de los '90 se centraban en la producción de bienes materiales y en el proceso de materias fisicas. En cambio, en la actualidad, las empresas más lucrativas son aquellas con nombres como Google, Facebook o Microsoft. Motores de búsqueda, aplicaciones de mapas, servicios de mensajería instantánea, y plataformas que permiten escribir nuevo software (iOS, Android, etc.) son algunas de las cuestiones de las que se encargan estas empresas, y se encuentran en el centro de la economía global, la cultura, la vida social y también la política. Lo que llega a los hogares y a la vida cultural es sólo la punta del iceberg de un universo de software más grande, que va desde lo científico hasta lo militar, organizando sistemas de todo tipo y envergadura, ''el software es el pegamento invisible que une todo.'' | El historiador de los medios, Lev Manovich nos cuenta en su libro ''el software toma el mando'' como este se ha convertido en el motor de las sociedades contemporáneas, ya que las empresas en la década de los '90 se centraban en la producción de bienes materiales y en el proceso de materias fisicas. En cambio, en la actualidad, las empresas más lucrativas son aquellas con nombres como Google, Facebook o Microsoft. Motores de búsqueda, aplicaciones de mapas, servicios de mensajería instantánea, y plataformas que permiten escribir nuevo software (iOS, Android, etc.) son algunas de las cuestiones de las que se encargan estas empresas, y se encuentran en el centro de la economía global, la cultura, la vida social y también la política. Lo que llega a los hogares y a la vida cultural es sólo la punta del iceberg de un universo de software más grande, que va desde lo científico hasta lo militar, organizando sistemas de todo tipo y envergadura, ''el software es el pegamento invisible que une todo.'' | ||
==Música Interactiva== | ==Música Interactiva== | ||
La introducción de la tecnología interactiva complica la idea de "autor" y la identidad de cualquier trabajo artístico. La música interactiva a través de dispositivos electrónicos hace borrosa la distinción entre compositores, diseñadores de instrumentos y ejecutantes. Los "compositores" crean algoritmos computarizados complejos que generan secuencias musicales en respuesta a acciones que han de realizar quienes hayan de ejecutar dichos algoritmos. En estas cuestiones se ha interesado el músico Jason Freeman, director de la escuela de música de Georgia, en EE.UU., el cual ha dedicado su práctica artistica y su foco de investigación en el vínculo entre música y tecnología. https://www.artsatl.org/qa-georgia-techs-jason-freeman-on-the-marriage-of-music-and-technology/ | La introducción de la tecnología interactiva complica la idea de "autor" y la identidad de cualquier trabajo artístico. La música interactiva a través de dispositivos electrónicos hace borrosa la distinción entre compositores, diseñadores de instrumentos y ejecutantes. Los "compositores" crean algoritmos computarizados complejos que generan secuencias musicales en respuesta a acciones que han de realizar quienes hayan de ejecutar dichos algoritmos. En estas cuestiones se ha interesado el músico Jason Freeman, director de la escuela de música de Georgia, en EE.UU., el cual ha dedicado su práctica artistica y su foco de investigación en el vínculo entre música y tecnología. | ||
https://www.artsatl.org/qa-georgia-techs-jason-freeman-on-the-marriage-of-music-and-technology/ | |||
A continuación una charla TED en referencia a su relación con la música, tecnología e intereactividad. | |||
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Revisión actual - 08:19 18 sep 2019
Arte Interactivo
El arte interactivo consiste en una práctica artística que utiliza las tecnologías electrónicas y/o digitales (audiovisuales, computarizadas, telemáticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces técnicas, que permiten establecer relaciones dialógicas entre el público y la obra o sistema. Algunas tendencias artísticas han establecido vínculos entre obra y espectador de las más diversas maneras, buscando, así, acentuar el carácter compartido de la creación. es:Arte_interactivo
Definiciones sobre arte interactivo
Desde que las computadoras han podido ser programadas para realizar las funciones de dispositivos construidos para diversos propósitos, pueden ser hechas para emular las distintas herramientas que tradicionalmente se han usado para producir y transmitir arte. Las redes emiten tanto texto como imagenes, sonidos y video. Es decir que las computadoras han sido programadas para realizar las funciones otrora reservadas a los seres humanos, de crear desde obras musicales hasta historias. "En primer lugar, el arte a base de computadoras, particularmente el arte basado en internet, aún se encuentra en etapas de formación, y nada definitivo se puede decir acerca de que probable forma tome cuando, o si es que, logre la madurez. La mayoria de lo que hay escrito es pura especulación. En segundo lugar, la palabra "interactividad" es una palabra pegadiza que es usada más bien indiscriminadamente, para describir todo desde videosjuegos hasta compras por internet y no viene al caso que todo arte basado en computadoras sea interactivo en algun sentido interesante.[1]
La Interactividad como evento estético
Los dispositivos móviles han revolucionado la forma de en que nos relacionamos con la tecnología, en donde ya no sólo importan criterios como la funcionalidad y la eficiencia. Sino que han adquirido mayor importancia cuestiones como el placer estético, la expresividad, la significación cultural, y la satisfacción emocional, entre otras. En otras palabras, la formula del diseño modernista "la forma sigue a la función" vino a ser reemplazada por nuevas formulas como "la forma sigue a la emoción" [2] La estética de la interactividad permite a todas las facultades del cuerpo entrar en juego, pero más allá de esto, en la estética se reconoce la capacidad del hombre de trabajar con modelos complejos y abstractos de interacción. Ésta propone en mayor medida alegría en contraposición a eficiencia, cuando se intercambian documentos o materiales. La interacción no puede eliminar los errores de los humanos con los sistemas, pero en el mundo digital hasta los pequeños errores son grabados por el sistema que reacciona mediante avisos sonidos. El uso de artefactos fisicos en ambientes computarizados permite una mayor comunicación con las reacciones del sistema y los alcances que tienen para abordar las capacidades del cuerpo y nuestras preconcepciones del los artefactos. [3]
El software toma el mando
El historiador de los medios, Lev Manovich nos cuenta en su libro el software toma el mando como este se ha convertido en el motor de las sociedades contemporáneas, ya que las empresas en la década de los '90 se centraban en la producción de bienes materiales y en el proceso de materias fisicas. En cambio, en la actualidad, las empresas más lucrativas son aquellas con nombres como Google, Facebook o Microsoft. Motores de búsqueda, aplicaciones de mapas, servicios de mensajería instantánea, y plataformas que permiten escribir nuevo software (iOS, Android, etc.) son algunas de las cuestiones de las que se encargan estas empresas, y se encuentran en el centro de la economía global, la cultura, la vida social y también la política. Lo que llega a los hogares y a la vida cultural es sólo la punta del iceberg de un universo de software más grande, que va desde lo científico hasta lo militar, organizando sistemas de todo tipo y envergadura, el software es el pegamento invisible que une todo.
Música Interactiva
La introducción de la tecnología interactiva complica la idea de "autor" y la identidad de cualquier trabajo artístico. La música interactiva a través de dispositivos electrónicos hace borrosa la distinción entre compositores, diseñadores de instrumentos y ejecutantes. Los "compositores" crean algoritmos computarizados complejos que generan secuencias musicales en respuesta a acciones que han de realizar quienes hayan de ejecutar dichos algoritmos. En estas cuestiones se ha interesado el músico Jason Freeman, director de la escuela de música de Georgia, en EE.UU., el cual ha dedicado su práctica artistica y su foco de investigación en el vínculo entre música y tecnología.
https://www.artsatl.org/qa-georgia-techs-jason-freeman-on-the-marriage-of-music-and-technology/
A continuación una charla TED en referencia a su relación con la música, tecnología e intereactividad.
Referencias
- ↑ The ontology of interactive art. Dominic McIver Lopes. Journal of Aesthetic Education, Vol. 35, No. 4. (Winter, 2001), pp. 65-81.
- ↑ Interaction as an aesthetic event. Lev Manovich. Receiver N.17. 2006.
- ↑ Aesthetic Interacción. Marianne Graves Petersen, Ole Sejer Iversen, Peter Gall Krogh, Martin Ludvigsen.