Cym 2017 paladino nmp

De musiki

Augusto Paladino - No-Music Player

Síntesis:

NMP es una aplicación para dispositivos móviles que reconoce sonidos ambiente y devuelve una respuesta sonora a modo de interacción.

Objetivo:

  1. Promover la experimentación y el ejercicio de la escucha.
  2. Invitanar a observar los fenómenos sonoros de la cotidianeidad
  3. Invitar a interactuar con ellos por medio de la aplicación.
Desarrollo:

La idea central es que NMP reciba un estímulo sonoro, busque en una base de datos, y seleccione basándose en compatibilidades tímbricas, de alturas, de ritmo, etc., que pueden ser constrastantes o complementarias al estímulo inicial. Es importante mencionar que cada usuario es libre de armar su propia librería sonidos para empezar a jugar.

Las categorías que la aplicación deberá distinguir son:

  1. Agua
  2. Ambiente de ciudad
  3. Tren
  4. Pasos
  5. Fuegos Artificiales
  6. Sirenas
  7. Obras/Construcción

Es preciso determinar parámetros para que el programa pueda seleccionar. Los parámetros más pertinentes son los de frecuencia, intensidad, ataque y caída. Usando estos parámetros podemos lograr que el programa decida qué tipo de respuesta sonora devolver.

Ahora, bien. Como respuestas sonoras se utilizarán:

  1. Sonidos sinusoidales y aleatorios (con sus variantes en comportamientos rítmicos y articulaciones)
  2. Sonidos inarmónicos con distintos registros (con sus variantes en comportamientos rítmicos y articulaciones)
  3. Procesadores de efectos (que transformen el sonido entrante y lo devuelvan como respuesta)
    1. Delay
    2. Reverb
    3. Phaser
    4. Reverse
    5. Step Filter

Memoria descriptiva:

Se han desarrollado investigaciones en el área que son pertinentes. En primer lugar, el escritor, compositor, educador, pedagogo musical y ambientalista canadiense Raymond Murray Schafer acuña el término "paisaje sonoro" para describir a la identidad sonora de cada ambiente, lo que refiere tanto a un entorno urbano como a un entorno natural. Explica él que «El término simplemente se refiere a unas habilidades excepcionales de escucha, particularmente en relación a los sonidos del ambiente o del entorno. Mediante ejercicios de limpieza auditiva, las habilidades de escucha pueden ser entrenadas para alcanzar un estado de clariaudiencia.». El interés de Schafer no sólo ha estado centrado en el aprendizaje y experiencia de la escucha, sino que también está cargado de un fuerte discurso ecologista de preservación de los paisajes sonoros.

Justificación:

Desde esta perspectiva, la contaminación sonora en la vía pública es un buen material digno de reciclar. La existencia de este factor es un buen punto de partida para convertir eso que entendemos por ruido en algo que pueda ser un material musical. El interés personal surge a partir de la propuesta de devolver al sentido de la audición la importancia que otrora ha tenido, y a su vez orientar esta percepción hacia el desarrollo de la capacidad reflexiva, es decir, de un autoaprendizaje en lo que respecta a las cualidades sonoras en general y a las de los que conforman cada paisaje sonoro en particular.

Métodos: Esta aplicación propone que la situación de la experiencia musical se desplace en el tiempo y en el espacio dependiendo exclusivamente del usuario, ya que la movilidad le permite llevar la obra consigo y decidir sobre lo que quiere experimentar. De esta manera, cada usuario es libre de interactuar con los sonidos del entorno que lo rodea y experimentar la potencialidad musical de aquellos sonidos.

Materiales:
  1. - Smartphone
  2. - Software (PD)
  3. - Base de datos (samples seleccionados y/o grabados en formato .wav)
  4. - Auriculares (Headphones)

Cronograma:

Se necesitan seis meses con una dedicación semanal de cuatro horas para la programación y el diseño gráfico de la aplicación. La primera etapa, que transcurrirá durante los primeros tres meses, consiste en la programación, y la segunda etapa consta del diseño gráfico.

Presupuesto:

50hs de programación

50hs de diseño gráfico

+ 20% de inflación

Referencias:

Schaffer, R. Murray, El paisaje sonoro y la afinación del mundo. Editorial INTERMEDIO, 2013.

Kato, Sawako, Soundwalk, Digital Media, and Sound Art, WFAE Symposium 2003.

https://mynoise.net/

http://www.elongsound.com/

http://www.eumus.edu.uy/eme/ps/txt/truax.html

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referencias

soundwalk

interactive soundwalk

timbreID William Brent

http://www.christinakubisch.de/en/works/electrical_walks