Videojuegos racionalizados

De musiki



Síntesis

“Rationalizing play: A critical theory of digital gaming” es un artículo de Sara Grimes y Andrew Feenberg el cual propone un marco teórico para el abordaje de una teoría crítica del gaming, más específicamente, de los MMOGs (Massively Multiplayer Online Game en sus siglas en inglés). Según los autores estos videojuegos, dentro de determinados contextos, se vuelven sistemas de racionalidad social circunscribiéndose en lo que ellos llaman teoría de la ludificación.

Racionalidad social

La mediación tecnológica trajo consigo cambios en nuestra idiosincrasia. Conforme a los autores, la mercantilización del ocio, dentro de la cultura de consumo masiva, genera una ambigüedad que difumina el límite entre el juego y el consumo. Es en esta relación en donde categorizan a los MMOGs como instancias de racionalidad social. El artículo propone este concepto para ser pensado como practicas que desarrollan formas de orden social impuestas a larga escala. Estas prácticas deben satisfacer tres condiciones: • Intercambio de equivalentes • Clasificación y aplicación de reglas • Optimización de esfuerzo y cálculo de resultados Los autores ejemplifican estas condiciones con determinadas características de los MMOGs: “El intercambio de jugadas entre jugadores que están igualados desde el principio corresponde al primer principio. Reglas estrictas y estrategias ejemplifican el segundo y tercer principio. Los MMOGs imponen estos tres tipos de práctica racional de la siguiente manera: los jugadores y los movimientos de los jugadores están estandarizados a través del código del programa (intercambio de equivalentes); Las reglas formales las establecen el motor y los operadores del juego, así como la comunidad de jugadores (clasificación y aplicación de reglas); y los esfuerzos de los jugadores se optimizan y se calculan a través de sistemas numéricos de nivelación y puntos que se refuerzan aún más el estatus y el capital social concedido a jugadores de alto nivel (optimización del esfuerzo y cálculo de resultados).” La mediación tecnológica y la mercantilización convierten y recontextualizan al juego ya no como una actividad meramente de ocio, sino como una práctica social que reproduce la llamada racionalización dentro de una faceta de la vida cotidiana. En su forma no racionalizada, el jugar no opera a gran escala y por ende no establece un orden social. La profesionalización del gaming con los eSports son un ejemplo de lo que se puede considerar como un sistema de racionalidad social ya que incorporan esta mediación y esta mercantilización a gran escala.

Game play

Dentro del artículo, se entiende al concepto de game play como un continuo en el que se manifiesta la relación dialéctica del jugador con el sistema de juego en tres segmentos delimitados. Se empieza por una actividad indiferenciada (que no se toma en cuenta como un segmento, pero como algo inicial) en la vida cotidiana hacia un estado de juego general más organizado, este estado se mueve hacia otro más exigente y requerido para jugar ciertos videojuegos que demandan más concentración. Cuando se logra esta segunda etapa a un nivel masivo, se delimita un tercer segmento. Los estados se mueven por este continuo hasta llegar a la ultima etapa donde deviene sistema de racionalización. Estas tres transformaciones se deben producir para que un juego se circunscriba en un cambio, en algo racionalizado, en donde se instauren formas de orden social.

Propiedades de la ludificación

Los autores proponen que es en esta tercera etapa del game play, en donde emerge la teoría de la ludificación configurando propiedades que permiten a un juego promulgar una forma de orden social. Se nombran cinco: • Reflexividad: Una idea de progreso está siempre presente moldeando la acción relacionadas a las estrategias de gratificación que emplean los juegos como recompensas, desbloquear algo oculto, nuevas habilidades, etc. • Delimitación: Posibilidades dentro del juego establecidas por el código traducidas en la narrativa y la estética del juego. El glitch se lo considera como una forma de “error” no esperada. • Reglas impuestas: Antes de jugar el juego, la primera vez que se juega, se establecen condiciones de servicio que pueden banear al jugador. Se impone estar de acuerdo con los términos de uso y licencia. • Precisión: Esta propiedad se relaciona con la recopilación de información de los jugadores. Se regula el comportamiento del jugador así como también el cumplimiento de las reglas. Todos los datos se juntan según los acuerdos especificados en las reglas impuestas. • Playfulness: Traducido del inglés como alegría, describe la forma indiferenciada de juego que ocurre dentro de las practicas comunicativas cotidianas. Puede ser subversiva o reactiva, pero siempre funciona en interacción directa con las reglas, la temporalidad, la secuencia y las estructuras del juego.

World of Warcraft

World of Warcraft es un MMOGs de la compañía Blizzard del año 2004. Es considerado uno de los exponentes más importantes dentro del género y fue uno de los primeros juegos en convertirse en un eSport, donde los jugadores se vuelven profesionales y se producen ligas de competencia con premios de hasta millones de dólares. La teoría de la ludificación puede aplicarse a este videojuego teniendo en cuenta las cinco características mencionadas previamente: En cuanto a la reflexividad, este presenta el manejo de un personaje que incrementa su nivel luchando con otros mediante puntos de experiencia que gana siempre y cuando resulte victorioso. Cuanto mayor sea el nivel, mejores habilidades serán desbloqueadas asi como objetos a los que tendrá acceso. Todo esto basándose en una idea de progreso que subyace dentro del juego El código establece las posibilidades y limitaciones del accionar del personaje, dentro del apartado de la delimitación. Esto no significa que se pueda controlar todo lo que se pueda hacer. Los jugadores se apropian del entorno del juego para una variedad de propósitos sociales y creativos. Un ejemplo de esto es cuando muchos se pusieron de acuerdo para realizar una protesta sobrecargando el servidor e imposibilitando que se pueda jugar. Para ofrecer una dinámica social bien desarrollada es necesaria la construcción y negociación de normas sociales, es decir, las reglas impuestas. Pero también están las informales, o no impuestas, que se derivan de las convenciones narrativas del juego (por ejemplo, cada personaje es un miembro de la alianza o parte de la Horda). Algunas surgen del consenso de la comunidad de jugadores. A veces, las normas comunitarias llegan a operar como sistemas de control social que trabajan para disciplinar, excluir, o clasificar jugadores y comportamientos. Por ejemplo, algunos gremios establecen que los jugadores sean mayores de 18 años. Gracias a las herramientas digitales se pueden socavar datos con total precisión. Lo que hace un jugador, tanto sus movimientos, como lo que se dice, se monitorea para recopilar información tanto para las mejoras del juego, hacer que se respeten las reglas, así como también su uso para estudios de mercado. A través de la “playfulness”, el jugador contribuye, subvierte y reinterpreta las reglas y leyes impuestas por el sistema técnico. Buscando objetivos como una forma de transgredir lo que es impuesto como por ejemplo buscar glitchs. Pero también se pueden conformar sistemas cooperativos en pos de un objetivo en común para el beneficio de los integrantes del conjunto.

Principales autores

Sara Grimes, Andrew Feenberg

Referencias Bibliográficas

Grimes, Sara. Feenberg, Andrew. "Rationalizing play: A critical theory of digital gaming", The Information Society 25(2):105-118, 2009, Estados Unidos.