Diferencia entre revisiones de «Cym 2017 paladino nmp»

De musiki
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===== Desarrollo: =====
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La idea central es que NMP reciba un estímulo sonoro, busque en una base de datos, y seleccione basándose en compatibilidades tímbricas, de alturas, de ritmo, etc., que pueden ser constrastantes o complementarias al estímulo inicial. Es importante mencionar que cada usuario es libre de armar su propia librería sonidos para empezar a jugar.
La idea central es que NMP reciba un estímulo sonoro, busque en una base de datos, y seleccione basándose en compatibilidades tímbricas, de alturas, de ritmo, etc., que pueden ser constrastantes o complementarias al estímulo inicial. Es importante mencionar que cada usuario es libre de armar su propia librería sonidos para empezar a jugar.
Las categorías que la aplicación deberá distinguir son:
# Agua
# Ambiente de ciudad
# Tren
# Aplausos
# Pasos
# Fuegos Artificiales
# Sirenas
# Lluvia/Tormenta
# Obras/Construcción
# Gritos
# Música
Es preciso determinar parámetros para que el programa pueda seleccionar. Los parámetros más pertinentes son los de frecuencia, intensidad, ataque y caída. Usando estos parámetros podemos lograr que el programa decida qué tipo de respuesta sonora devolver.


====== Justificación: ======
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# - Software (PD o Supercollider)
# - Software (PD o Supercollider)
# - Base de datos (samples de todo en formato .wav)
# - Base de datos (samples de todo en formato .wav)


[[Categoría:cym 2017]]
[[Categoría:cym 2017]]

Revisión del 15:57 5 oct 2017

Augusto Paladino - No-Music Player

Síntesis:

NMP es una aplicación para dispositivos móviles que reconoce sonidos ambiente y devuelve una respuesta sonora a modo de interacción.

Objetivo:

Se plantea como tal promover la experimentación y el ejercicio de la escucha. Invitando a observar los fenómenos sonoros de la cotidianeidad y al mismo tiempo interactuar con ellos por medio de la aplicación.

Desarrollo:

La idea central es que NMP reciba un estímulo sonoro, busque en una base de datos, y seleccione basándose en compatibilidades tímbricas, de alturas, de ritmo, etc., que pueden ser constrastantes o complementarias al estímulo inicial. Es importante mencionar que cada usuario es libre de armar su propia librería sonidos para empezar a jugar.

Las categorías que la aplicación deberá distinguir son:

  1. Agua
  2. Ambiente de ciudad
  3. Tren
  4. Aplausos
  5. Pasos
  6. Fuegos Artificiales
  7. Sirenas
  8. Lluvia/Tormenta
  9. Obras/Construcción
  10. Gritos
  11. Música

Es preciso determinar parámetros para que el programa pueda seleccionar. Los parámetros más pertinentes son los de frecuencia, intensidad, ataque y caída. Usando estos parámetros podemos lograr que el programa decida qué tipo de respuesta sonora devolver.

Justificación:

Desde esta perspectiva, la contaminación sonora en la vía pública es un buen material digno de reciclar. La existencia de este factor es un buen punto de partida para convertir eso que entendemos por ruido en algo que pueda ser un material musical.

Materiales:
  1. - Smartphone
  2. - Software (PD o Supercollider)
  3. - Base de datos (samples de todo en formato .wav)